Langsung ke konten utama

Contoh rancangan mata pelajaran

Nama Matkul : Keterampilan cukur dasar
Sasaran : Mahasiswa Semester 3
Bobot : 2 SKS

Tujuan Instruksional Umum

Setelah mengikuti mata kuliah Keterampilan cukur dasar, Mahasiswa semester 3 dapat :
Menerapkan pengetahuan yang telah dipelajarinya dalam membuat hasil cukur yang sesuai dengan kaidah-kaidah dan keinginan pelanggan.


Tujuan Instruksional Khusus

1. Mahasiswa semester 3 dapat menentukan alat yang akan digunakan dalam mencukur berbagai jenis rambut.

2. Mahasiswa semester 3 dapat menentukan model rambut yang sesuai dengan bentuk wajah pelanggan.

3. Mahasiswa semester 3 dapat menentukan teknik cukur yang akan digunakan.

4. Mahasiswa semester 3 dapat memodifikasi model cukur sehingga sesuai dengan bentuk wajah pelanggan

5. Mahasiswa semester 3 dapat menangkap keinginan pelanggan dan mengaplikasikannya dengan benar.


Sekian, kali ini saya hanya memberikan contoh sampai pada tujuan khusus. Semoga di lain waktu saya bisa memberikan contoh hingga ke perencanaan tiap pertemuan dan tujuan tiap pertemuan.

Ahmad Rizaldy
TP-C 2017
1101617035

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Model Pembelajaran: Model Banathy

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang model pembelajaran Banathy. Model pembelajaran ini dinamai sesuai pengembangnya, Bela H. Banathy. Postingan ini ditulis berdasarkan diskusi kelompok kami, maka dari itu apabila ada kesalahan ataupun kekeliruan saya mohon maaf. MODEL BANATHY Model Banathy dikembangkan pada tahun 1968 oleh Bela H. Banahty. Model yang dikembangkannya ini berorientasi pada hasil atau tujuan pembelajaran, sedangkan pendekatan yang digunakan adalah pendekatan sistem. Menurut Banathy (1972), pengembangan instruksional meliputi enam tahap, yaitu: T ahap  I: Merumuskan Tujuan Pembelajaran ( Formulate objectives) Guru merumuskan kemampuan (kompetensi) yang harus dikuasai siswa atau yang diharapkan guru kepada siswa untuk dikerjakan, diketahui, dan dirasakan dari hasil pengalaman belajar. Tahap  II: Mengembangakan Tes (Develop test) Guru mengembangkan tes yang didasarkan pada tujuan yang akan dicapai untuk mengetahui kemampuan yang telah dicapai oleh siswa. T a

PRINSIP PEMBELAJARAN MENYENANGKAN

Prinsip Pembelajaran Menyenangkan             Pembelajaran adalah suatu usaha sadar dari pendidik untuk membuat peserta didik belajar, untuk mendapatkan pengetahuan dan keterampilan serta tingkah laku yang lebih baik. Proses pembelajaran yang menyenangkan akan sangat membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan, diantaranya : 1.       Prinsip 1 - Respon akan diulang bila akibat yang ditimbulkan menyenangkan. Implikasinya : ·          Pembelajaaran harus menyenangkan Pembelajaran yang membosankan akan membuat peserta didik jenuh dan malas. Hal ini akan membuat tujuan proses pembelajaran tidak tercapai. Sebaliknya, pembelajaran yang menyenangkan akan membuat peserta didik tertarik sehingga terjadilah proses belajar dalam dirinya. Dengan demikian tujuan proses pembelajaran akan tercapai. ·          Pemberian umpan balik harus positif Pemberian umpan balik yang positif akan membu

Domain Pembelajaran : Ranah Kognitif pada Taksonomi Bloom & Kata Kerja

on DECE Dalam merancang suatu sistem pembelajaran, tujuan di dalam sistem tersebut tentu wajib menjadi perhatian. Hal ini dilakukan agar sistem pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan efektif dan efisien, serta sistematis dalam pergerakannya. Menurut pendapat Benjamin S. Bloom dan kawan-kawan  pada tahun 1956. Menurut Bloom, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain dan setiap ranah atau domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Tujuan pendidikan dikelompokkan dengan mengacu pada tiga jenis domain (ranah) yang melekat di dalam diri peserta didik, diantaranya yaitu : 1. Domain Kognitif / Proses Berpikir (cognitive domain) Berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. 2. Domain Afektif / Sikap/Perasaan (affective domain) Berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesu